電競"出圈"又"出海":有企業(yè)海外收入占比超1/4
2021年12月01日 08:21 來源:廣州日報

  廣州電競:“出圈”又“出!

  產業(yè)鏈條完善 營收利潤可觀 對推動文化輸出的作用不容小覷

  從專屬于年輕人的文化符號,演變成能引發(fā)全民關注的焦點,電競正在不斷“出圈”。11月5日,英雄聯盟、王者榮耀等8個電競項目被列入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,標志著全亞洲對中國電競項目的認可;11月7日,在英雄聯盟S11全球總決賽中,來自中國的EDG戰(zhàn)隊勇奪桂冠,引來無數年輕人的徹夜狂歡,各種慶祝方式刷爆社交平臺,包括央視在內的多家權威媒體也為電競冠軍發(fā)出祝賀。緊張激烈的電競比賽背后,映射出中國電競產業(yè)近年來的高速發(fā)展——中國的電競游戲不僅在國內市場頗受歡迎,“電競出!币渤蔀樾碌膶ν赓Q易和文化傳播形式。

  據了解,廣州目前已經構建起較為完善的電競產業(yè)鏈條。廣州市電競行業(yè)協(xié)會會長林云帆告訴記者,未來,廣州將要打造粵港澳大灣區(qū)游戲研發(fā)高地、中國電競直播之都和世界電競名城。華中科技大學游戲學教授熊碩告訴記者,目前中國的游戲在海外市場已經占有較高份額,相較于國內市場,不少國內游戲公司早已將視線瞄準了全球市場,在業(yè)內甚至有“不出海就出局”的說法。

  文、圖/廣州日報全媒體記者 武威、程依倫

  產業(yè)“基本面”:

  盈利能力強 產業(yè)鏈完備

  林云帆告訴記者,目前協(xié)會在冊的電競企業(yè)共有43家。這些企業(yè)涵蓋賽事運營、教育培訓、俱樂部、游戲開發(fā)、軟件和信息技術服務等方面。2020年,廣東電競產業(yè)收入達1197.6億元,同比增長29.5%,2020年廣東電子競技游戲市場規(guī)模超過1131億元;從企業(yè)發(fā)展來看,廣東電子競技企業(yè)數量位居全國第一,同時擁有騰訊、網易等多家電競游戲研發(fā)龍頭企業(yè)。聊到廣州,林云帆表示,廣州的電競產業(yè)鏈條已經基本構建完成,這也是廣州打造粵港澳大灣區(qū)游戲研發(fā)高地、中國電競直播之都和世界電競名城的堅實基礎。

  電競產業(yè)的上游是游戲廠商。林云帆介紹,廣州目前擁有網易游戲、三七互娛、多益網絡等一批國內知名游戲廠商以及趣丸網絡等國內領先的電競語音工具研發(fā)企業(yè),有《第五人格》《夢幻西游》等多款國內知名的自研電競游戲。

  廣州游戲廠商的營收和利潤十分可觀。三七互娛相關負責人告訴記者,公司今年前三季度實現營業(yè)收入121.11億元,歸屬于上市公司股東凈利潤17.21億元,其中第三季度實現歸屬于上市公司股東凈利潤8.67億元,營收同比增長7.27%,毛利率達84.82%,凈利率也達到14.07%。網易披露的三季報顯示,網易網絡游戲服務實現凈收入159億元,同比增長14.7%,2021年第三季度網絡游戲服務的毛利率為64.5%。

  三七互娛負責人認為,廣州的游戲業(yè)全國聞名,廣州在游戲研發(fā)、運營、直播等產業(yè)鏈上已然具備產業(yè)優(yōu)勢,而電競是打通整個產業(yè)鏈的重要一環(huán),所以廣州在這個領域也有較強的競爭力。

  電競產業(yè)的中游是電競賽事。林云帆介紹,目前《第五人格》《夢幻西游》兩大本土職業(yè)聯賽聯盟落地廣州,國內頂尖電競戰(zhàn)隊中,廣州TTG王者榮耀戰(zhàn)隊落戶廣州,這也使廣州成為王者榮耀職業(yè)聯賽(KPL)第四座電競主場城市。據騰訊發(fā)布的《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內電競用戶數將超過4.25億。

  電競產業(yè)的下游是電競直播,林云帆介紹,這一塊,廣州擁有虎牙、CC直播等一批電競直播龍頭企業(yè),發(fā)展勢頭同樣很快。2021年三季度財報顯示,虎牙的總營收為29.76億元,同比增5.7%,凈利潤為5.24億元,同比增長107.1%。

  虎牙相關負責人告訴記者,電競直播行業(yè)是5G、AI、VR、AR、超高清等最新技術率先落地及驗證的領域之一!凹夹g驅動”是公司的理念,近年來,公司堅持在實時內容創(chuàng)作與直播互動技術上持續(xù)發(fā)力,一直致力直播與電競的雙向賦能,并在過程中持續(xù)擴充電競內容生態(tài),提升用戶觀賽體驗。以電競賽事直播為例,公司一方面通過直播畫面技術升級不斷提升用戶觀賽體驗;另一方面,挖掘多種AI技術手段,對賽事包裝加工,豐富內容供給。

  該負責人還表示:“廣州具備電競產業(yè)發(fā)展所需的積極因素,如優(yōu)秀電競游戲研發(fā)團隊、頭部直播平臺、各類投資運營和電子競技專業(yè)人才、龐大消費群體和消費環(huán)境等積極因素,相信在明年杭州亞運會的推動下,將迎來電競產業(yè)發(fā)展熱潮!

  游戲“出!

  有企業(yè)海外收入占比超1/4

  記者在調查中發(fā)現,隨著產業(yè)鏈建設的完備,如今走出國門、揚帆出海正成為越來越多廣州電競企業(yè)努力的發(fā)展方向。

  在10月剛過去的廣交會上,數字貿易出口成為很多專家熱議的焦點,國際經濟交流中心副理事長、國務院發(fā)展研究中心原副主任王一鳴告訴記者:“我國正成為世界服務貿易大國,數字貿易是服務貿易的線上化,其中就包括數字游戲、動漫、音樂、影視等,數字游戲這類虛擬產品的出口,在疫情還有很大不確定性的當下,需要大力倡導和支持!

  記者調查發(fā)現,廣州游戲企業(yè)早已在“出!鄙献隽瞬季帧H呋氏嚓P負責人介紹,在助力文化出海方面,企業(yè)摸索出一套數字賦能文化傳播的經驗,從游戲題材、玩法內容、推廣素材等方面入手,通過數字化的形式賦能、活化中國傳統(tǒng)文化,激發(fā)全球用戶從產品中體驗、感受甚至探索中國傳統(tǒng)文化的興趣。公司今年上半年海外業(yè)務營收為20.45億元,營收占比達27.12%;新增注冊用戶合計超過3000萬,最高月活躍用戶超過4000萬。

  華中科技大學新聞與信息傳播學院游戲學講師、碩士研究生導師熊碩告訴記者,目前國內已出現像《原神》之類的少量現象級游戲作品。據悉,在海外市場上,《原神》的成績單不俗:產品銷售方面,它自去年9月28日上市,一個月后便在全球狂攬2.45億美元,作為一款多平臺發(fā)售的游戲,《原神》更是憑借僅在手機端3.41億美元的月收入,刷新了全球手游月收入的最高紀錄;在品質方面,它更是兩度登榜“游戲界奧斯卡”TGA最佳游戲提名。

  “隨著電競產業(yè)發(fā)展壯大,它也相應地承擔起更大的責任。作為最接近青少年群體的新興產業(yè)的一員,也作為連接海外、與世界溝通的橋梁,電競有義務去引導、發(fā)揚更多良性的、正向的一面,也向世界輸出中國的文化力量!绷衷品硎尽

  電競文化傳播

  “未來需堅持精品化研發(fā)”

  隨著英雄聯盟、王者榮耀等8個電競項目被納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,游戲“出!彼鶐淼奈幕瘋鞑スδ茉絹碓讲蝗菪∮U。

  熊碩認為,要推動電競的文化傳播功能,我國還有很長的路要走。“游戲的品質最重要,目前國內的游戲靠運營和充值可以獲得良好收益,但許多游戲只是擁有國風元素,尚達不到文化傳播的程度!

  “這就類似于電影,一部國產電影獲得口碑收益與它獲得高票房是兩碼事,因此從藝術性角度來說,中國的游戲品質整體上還有待提升。”熊碩認為,“推動包括游戲產業(yè)在內的數字內容產業(yè)高質量發(fā)展已是大勢所趨。尤其是在未來的世界競爭中,游戲能夠為提升國家軟實力發(fā)揮更多的作用,其意義和能量或許超乎我們的想象。因此游戲行業(yè)更應該正視自身在傳播文化方面的作用。”

  目前,除了中國企業(yè)制作國風題材游戲外,許多海外團隊也在進行著有關產品的制作,尤其是《三國志》系列游戲,甚至成為日本某游戲企業(yè)的旗艦產品。熊碩表示:“想要通過游戲讓文化走出去,首先得讓游戲的品質提升起來,有關部門可以適當優(yōu)化游戲版號審批以及內容審批,鼓勵游戲企業(yè)出海,引導游戲內容從‘資本流量為王’轉向為‘文化藝術為王’;另一方面,游戲設計者也不能只局限于部分歷史,而應全面擴展,特別是要重視傳播現代的中國故事,將游戲題材從單一的古代、武俠等擴展到展現全面的中國形象;此外,用戶也需要提升自己的人文和游戲素養(yǎng),從而優(yōu)化游戲業(yè)的基礎土壤。唯有這樣,游戲產業(yè)才可以向國際一流水平看齊,并進行穩(wěn)定的文化輸出!

  三七互娛相關負責人也表示:“對于游戲產業(yè)來說,精品化研發(fā)仍是未來需要堅持的工作,游戲作為極富創(chuàng)意的產業(yè),也應該繼續(xù)加大技術研發(fā)和應用創(chuàng)新力度,通過精品研發(fā),提升市場競爭力。廣州的游戲業(yè)全國聞名,近年來,游戲存量市場的競爭越來越激烈,精品游戲研發(fā)比重也需要越來越高!

  多形式引導

  讓青少年良性參與電競

  記者調查發(fā)現,而今為了引導青少年良性地參與電競,很多電競企業(yè)也采取了一系列防沉迷措施。

  虎牙相關負責人表示,平臺引導青少年健康快樂地參與或有限度地觀看電競體育競賽,為青少年創(chuàng)造良好的網絡環(huán)境,如上線“產品宵禁”功能,每日22時至次日6時無法使用;進行功能限制,開啟“青少年防沉迷模式”后,無法進行充值打賞、購買兌換、彈幕評論等互動性操作等。

  三七互娛相關負責人則告訴記者:從公司最近一年(截至今年9月)的用戶數據統(tǒng)計來看,國內未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬分之五。“作為行業(yè)內最早推出實名制和防沉迷系統(tǒng)的游戲企業(yè)之一,企業(yè)已全面接入國家層面的實名認證系統(tǒng),旗下所有自營網絡游戲也已上線升級版的‘游戲實名注冊和未成年人防沉迷系統(tǒng)’,對未成年人用戶賬號實施‘限玩’‘限充’‘宵禁’!

  林云帆表示,電子競技游戲是一個極具大眾化色彩的媒介,看電競學到的不僅是操作,還應該是電競中團結友愛、公平競爭的奧林匹克精神。如央視和騰訊電競聯合拍攝的紀錄片《電子競技在中國》,還有前不久剛上線、由騰訊體育與嗶哩嗶哩聯合打造的《英雄聯盟》2021LPL年度紀錄片,都向青少年展現了電競的重點是團結、是競技、是堅持、也是汗水和淚水。

  數字“話”電競

  英雄聯盟、王者榮耀等8個電競項目被列入2022年杭州亞運會的正式比賽項目。

  2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內電競用戶數將超過4.25億。

  2020年,廣東電競產業(yè)收入達1197.6億元,同比增長29.5%,2020年廣東電子競技游戲市場規(guī)模超過1131億元。

  廣州目前擁有網易游戲、三七互娛、多益網絡等國內知名游戲廠商,開發(fā)了《第五人格》《夢幻西游》等多款國內知名的自研電競游戲。

  廣州的電競產業(yè)鏈愈發(fā)完善,越來越多廣州電競企業(yè)積極“出!,更有企業(yè)今年上半年海外營收占比超總收入1/4。

編輯:陳少婷