《黑客帝國》:創(chuàng)新的歷史與老邁的現在
2022年01月18日 17:35 來源:澎湃新聞

  阿樹樹

  《黑客帝國4:矩陣重啟》在IMDB上僅獲得了5.7的影迷評分,巧合的是豆瓣評分也是5.7。在疫情影響下,發(fā)行方華納公司繼續(xù)采用了院網合一的策略,全球票房也只不過剛超1億美元,對于影片1.9億元的投資來說是遠遠不達標的成績。

  可以說在商業(yè)上,這次重啟操作不僅沒有治愈系統,反而把電腦徹底弄崩潰了。其實在前3部《黑客帝國》的發(fā)展史中,第一部(1999年上映)以區(qū)區(qū)6300萬美元的投資換回了超過全球4.6億的票房,口碑和商業(yè)的大獲成功,使得發(fā)行方立刻決定2、3連續(xù)套拍制作(2003年上映)。2的票房來到了7.4億美元,3卻又回落到4.2億美元,似乎都在暗示觀眾對于該系列的未來發(fā)展相當不滿。而這次《矩陣重啟》,已經徹底證明這個題材過時了。

  可能年輕觀眾已經忘卻,在1999年誕生的《黑客帝國》,以及后面制作的兩部續(xù)集,在2000年前后真的曾掀起過一陣影迷的熱潮。甚至超越電影,還一度成為了社會的文化熱點。在世紀之交,伴隨著類似“千年蟲”的電腦技術問題,以及人們對未來世界發(fā)展的期待和向往,使得全球化網絡科技和虛擬技術,都曾給不少人帶來或好或壞的眾多遐想。而當時的《黑客帝國》,無論是在電影技術上的創(chuàng)新運用,或是在哲學思辨上的主題探討,都描繪出一幅人類未來新生活的圖景,一個完美無缺,卻又暗藏了恐怖真相的新世界。

  其實關于集權社會對群眾的欺騙、人性的壓制這類文學主題,早在19世紀時就有《美麗新世界》、《1984》等文學著作給讀者帶來過思索。而人類與機器人的戰(zhàn)爭,也成為了日本漫畫、科幻小說,甚至《終結者》這樣的主流電影,常常喜歡表現的主題。與《黑客帝國》時間接近,還有兩部《移魂都市》(1998)和《異次元駭客》(1999)這樣的中小成本科幻片,也以優(yōu)秀的視覺效果,表現過“我們生活的世界是究竟是真實的,還是一個造物的假象”類似的思辯主題。《黑客帝國》中對于“虛擬世界”的設置,其實是之前大量作品的翻新,并不是憑空而來的。

  但對于影片中虛擬世界種種細節(jié)描繪,以及在新世界的文化想象中暗藏了許多和《圣經》的關聯,則是《黑客帝國》在細節(jié)上的一種創(chuàng)新。其中包括主角“Neo”的姓名,是“One”的英文異體,暗示了他是“唯一的救世主”;女主角“崔尼蒂”的名字則暗示著“三位一體”的基督教概念;還有最后的審判地錫安,引路人孟菲斯甚至包括反派史密斯的名字來源,都可以在《圣經》中找到相對應的人物和說明。這些細節(jié),在《黑客帝國》第一部還是中小成本制作時就已經藏身于影片之中,可見編導對于世界觀創(chuàng)作時的細致思考。

  主創(chuàng)沃卓斯基兄弟——昔日這對編導還是兄弟,后來他們雙雙變性,成為了“沃卓斯基姐妹”——的這些想法,很可能來源于他們對于日本漫畫的學習和借鑒。在當時誕生不久的動畫《新世紀福音戰(zhàn)士》中,庵野秀明就是在未來世界的描繪中加上了不少與《圣經》有關的神話對應,使得作品的氛圍顯得愈發(fā)厚重和神秘,而引起了青少年的追捧。而《黑客帝國》最成功時,類似的解密文章,也將其中的不少符號學代碼意義,分析到了甚至是“哲學著作”的程度。在其后,伴隨著第2、3部的上映,一部集合了日美韓三地創(chuàng)作人的動畫短片集《黑客帝國動畫版》,以若干獨立的小故事,進一步拓展了《黑客帝國》的世界觀空間,也說明了沃卓斯基兄弟創(chuàng)作生涯中對于動畫風格以及東方文化的喜愛。這種東西文化上的借鑒融合和全球化的文化視野,貫穿了他們后續(xù)的創(chuàng)作生涯,比如《超感獵殺》或《云圖》,都為歐美觀眾或是東方觀眾,帶來了不同文化的新鮮感和啟迪。

  這種融合,不僅是故事層面有著“禪意”、“宗教意味”、“神秘主義”的主題,更是和視覺效果的獨特追求結合在一起。比如在第一部中令所有人難忘的“子彈時間”,在拍攝技術上是多部攝影機協同拍攝加后期處理的效果,在動作想象上則是動畫和游戲3D技術日趨成熟后,可以自由旋轉建模,帶來的創(chuàng)作方式。同時這些設計也離不開影片動作指導袁和平,在“功夫動作”上的多年經驗。在第二部中,主角基努·里維斯更多的打斗也由此帶上了不少傳統中國功夫的影子,令歐美觀眾眼前一亮;而在第三部中,“機械章魚”大戰(zhàn)“機甲士兵”的場面,又有濃厚的日本動畫的設計感。所有這些場景,似乎都找一些類似的源頭,卻又很少在歐美主流真人影片中出現過,說明導演沃卓斯基兄弟對于視覺創(chuàng)作有著不錯的拼貼和學習能力。對于商業(yè)電影導演來說,這往往是影片橋段創(chuàng)新,又不至于使整體風格過于脫離觀眾的一種才能。

  充滿細節(jié)的世界觀和獨特的視效,都使《黑客帝國》在20多年前打開了觀眾的視野,也由此被影片感染,開始思考“我們是不是真的活著”這樣的哲學命題。加上“人類被當做機器養(yǎng)料”這樣借鑒于動畫的暗黑世界觀,真有點細思恐極的味道。這些觀眾們對哲學和社會問題的思考背后,是沃卓斯基兄弟帶來的巨大聲譽,以及電影制作公司的不菲收益。

  其實《黑客帝國》本質上仍是個“故事風格有些暗黑”的“動作影片”,以及從一個場景和NPC連綴到另一個場景和NPC的“游戲影片”。世界觀不錯,但深入到影片故事的細節(jié)層面,似乎感覺很難再去進一步欣賞。特別是《黑客帝國3》的結局,當矩陣和尼奧達成了一致,通過消滅病毒“史密斯先生”,換取人類和虛擬世界的共同和共存,這個設定上似乎皆大歡喜的結局,卻怎么也讓觀眾提不起勁來。好在“黑客帝國”系列到這里也就匆匆結束了。

  但到了今天,當偽哲學思辯、視覺效果和類游戲場景已經成為了今日影片的主流時——比如《失控玩家》那樣喜劇動作片,《黑客帝國4》中編導的創(chuàng)作弱點,只會暴露得更加明顯?偨Y起來本片大致有這些非常明顯的缺陷:

  1、找了一對50多歲的男女主角來談戀愛,并以他們?yōu)橹髟O計打斗動作,這在動作片中都是有些令觀眾難受的;

  2、影片繼續(xù)延續(xù)之前的風格,從一個場景快速劃入另一個場景,每個場景似乎都充滿了對之前歷史的懷舊和提示,但觀眾其實對于這些場景的變換和聯系,并不感興趣,也就除了走馬燈,沒什么新的感覺;

  3、在核心情節(jié),比如臺詞、故事和人物關系的展示上,影片劇本大部分細節(jié)都交代不清,觀眾并不能清楚理解人物之間的糾葛矛盾,甚至連他們沖突的焦點也模糊了。整部影片的情節(jié)讓人不明所以。

  也許這些問題,大部分源自編導創(chuàng)作時,還記得太多之前三部曲的細節(jié),覺得人物說的每句話都充滿深意,卻忘了即使是當年看過影片的觀眾,現在也忘得差不多了。更不用說還有大量沒看過的新觀眾,對于全新的影片來說,很難第一時間了解世界觀以及人物之間的矛盾。

  但從本質來說,這些薄弱全都來自沃卓斯基姐妹——雖然主要導演的是姐姐拉娜——的創(chuàng)作特征:喜歡大而失當的種種新奇玩意,但對于真正的人物情感和困境,往往一筆帶過,疏于表現。

  當新奇的種種元素不再新奇的時候,《黑客帝國4》就和主角的年齡一樣,步履蹣跚老態(tài)龍鐘了。帶給觀眾的感受和之前3部無法相提并論。也許電影藝術還得年輕創(chuàng)作者才能跟得上年輕觀眾的口味,一群老年人努力在拍動作片,似乎怎么努力,都顯得很吃力。

編輯:李奧迪