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“元游戲”如何打破“第四堵墻”?
2022年01月11日 15:34 來(lái)源:北京晚報(bào)

  伴隨著VR技術(shù)和人工智能的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的文藝作品開始將目光投向虛擬世界。在這一趨勢(shì)下,電子世界與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系,也成為各種藝術(shù)作品的焦點(diǎn),如即將在國(guó)內(nèi)上映的影片《黑客帝國(guó):矩陣重啟》,便設(shè)想了一個(gè)人工智能為困住人類所創(chuàng)造的虛擬電子世界。在剛剛過(guò)去的2021年里,有一款優(yōu)秀的電子游戲,也以特殊方式,思考了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的邊界所在。它還在今年1月3日獲得了steam平臺(tái)2021年度“最具創(chuàng)意游戲玩法”獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,這便是在去年10月引起諸多討論的《邪惡冥刻(Inscryption)》。

  2021年10月29日,《邪惡冥刻》正式發(fā)售,短短3日內(nèi)便售出了10萬(wàn)份。它深入思考了電子世界與現(xiàn)實(shí)世界的交互,及其過(guò)程中所可能產(chǎn)生的各種危險(xiǎn)后果。在這一意義上,它或許是近年來(lái)最為優(yōu)秀的“元游戲”(Metagame)之一。

  所謂“元游戲”,指的是以游戲本身為主題的游戲,又或者說(shuō),大部分“元游戲”常常以“游戲”的方式來(lái)思考“游戲”的本質(zhì)。作為一款“元游戲”,《邪惡冥刻》的主線內(nèi)容并不罕見(jiàn),其講述了玩家扮演的角色進(jìn)入游戲世界,通過(guò)各種關(guān)卡,并最終重返現(xiàn)實(shí)世界的故事。不過(guò),它卻采用了一種獨(dú)特的講述方式。玩家開始于一場(chǎng)類似《殺戮尖塔》的卡牌游戲,而也同此類游戲相似,玩家每次通關(guān)后便會(huì)回到原點(diǎn),并重新開始牌局。只有解開場(chǎng)景中的謎題,玩家才會(huì)離開這場(chǎng)循環(huán)的牌局。此時(shí),《邪惡冥刻》會(huì)放出十段并不連貫的視頻短片,由此展現(xiàn)整個(gè)游戲的起源,即游戲中的角色是在安裝同名游戲的電子軟盤后,不慎進(jìn)入了游戲世界,并開啟了這場(chǎng)漫長(zhǎng)的循環(huán)。

  玩家們這才意識(shí)到,其所操縱的角色深陷于虛擬世界之中。更為有趣的是,游戲角色離開牌局后,并不會(huì)從虛擬世界中脫身,反而會(huì)進(jìn)入另一個(gè)像素游戲之中。這種虛擬世界的循環(huán)還將進(jìn)行兩次,玩家會(huì)進(jìn)一步了解游戲角色是如何深陷這款游戲之中以及其過(guò)程中的各種危險(xiǎn)。就此而言,《邪惡冥刻》中存在著兩種敘事,和與之相應(yīng)的時(shí)空結(jié)構(gòu):其一為通過(guò)游戲內(nèi)部無(wú)時(shí)間的循環(huán),它展示了玩家扮演的角色深陷游戲之中;另一方面,這款游戲則借助每次通關(guān)過(guò)后的十段視頻短片,以破碎的方式講述現(xiàn)實(shí)世界的故事。

  當(dāng)玩家在游玩游戲時(shí),會(huì)有一種“卷入”(engagement)與“疏離”相交互的狀態(tài)。美國(guó)學(xué)者道格拉斯曾指出,玩家的游戲體驗(yàn)中有一種名為“卷入”的特殊狀態(tài),此時(shí)玩家會(huì)通過(guò)自行搜集和整理游戲的內(nèi)部信息,并將其串聯(lián),以更好地認(rèn)識(shí)這個(gè)游戲世界。如上所言,《邪惡冥刻》在每一個(gè)關(guān)卡后,都會(huì)放出視頻短片,以揭示現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生的具體事件。同時(shí),這些具體事件也與游戲中的各種內(nèi)容息息相關(guān)。玩家想要解開謎題,就必須在意識(shí)中將這些碎片化的內(nèi)容相聯(lián)系。通過(guò)這種道格拉斯所言的“卷入”狀態(tài),玩家將會(huì)不斷使自己更深層次地進(jìn)入游戲世界,以獲得一種特殊的快感。

  然而,《邪惡冥刻》同時(shí)也提醒玩家,這種“卷入”的狀態(tài)十分危險(xiǎn)。例如,在第三個(gè)關(guān)卡中,玩家為了擊敗怪物,就必須破解它提出的謎題,而這些謎題恰是怪物為了騙取玩家電腦權(quán)限所設(shè)下的陷阱,因此當(dāng)玩家解開一眾謎題后,怪物卻會(huì)說(shuō)明,正是玩家在游戲中的進(jìn)展,使自己徹底陷入了游戲世界,不能脫身。

  《邪惡冥刻》不僅僅在游戲進(jìn)程中討論了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的交織,該游戲本身也試圖突破這一邊界。例如,其每次通關(guān)之后的視頻,都是一位名為“幸運(yùn)的盧克”的博主在YouTube上發(fā)布的內(nèi)容,而當(dāng)玩家退出游戲,登錄現(xiàn)實(shí)中的You-Tube網(wǎng)站后,也能搜索到這一賬號(hào),其停止發(fā)布視頻的時(shí)間,恰是游戲開始的那一天。通過(guò)在真正的現(xiàn)實(shí)世界中,模仿游戲里的現(xiàn)實(shí)世界,《邪惡冥刻》似乎在提醒玩家,電子游戲的侵蝕似乎早已發(fā)生。

  另一個(gè)有趣的例子是,本游戲的最大謎題——“舊數(shù)據(jù)”,并不能通過(guò)游戲內(nèi)進(jìn)程獲得,玩家必須打開游戲的控制臺(tái),獲取一串代碼,并根據(jù)其指引,登錄現(xiàn)實(shí)網(wǎng)站解開謎題。這也造成了該游戲發(fā)布后的一個(gè)月間,玩家們?cè)谟螒蛲獾拇笠?guī)模討論。然而這個(gè)最終謎題,似乎只是一些瑣細(xì)的對(duì)話以及關(guān)于希特勒結(jié)局的不明消息!缎皭黑た獭房芍^一方面突破了電子游戲的邊界,使玩家在現(xiàn)實(shí)世界中展開行動(dòng),然而這一行動(dòng)的最終結(jié)果,卻又陷入了一種無(wú)效的黑色幽默境地。

  在最終的結(jié)局中,玩家們也會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管他們戰(zhàn)勝了一個(gè)又一個(gè)“邪惡”的電子角色,但它們也有著某種“單純”的可愛(ài)之處,例如第一關(guān)卡中的怪物,它似乎只是一個(gè)熱愛(ài)卡牌游戲的角色,它使玩家陷入那場(chǎng)無(wú)盡的牌局,也不過(guò)是想找個(gè)優(yōu)秀的對(duì)手。與之相對(duì),真正的危險(xiǎn)反倒來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界,因?yàn)樵谧詈笠欢我曨l中,“幸運(yùn)的盧克”終于擺脫了游戲世界,但卻被一位一直想要拿走軟盤的間諜所殺。就此而言,《邪惡冥刻》并沒(méi)有站在現(xiàn)實(shí)世界或者虛擬世界的任何一邊,它不過(guò)是向玩家們展示了兩個(gè)世界交互過(guò)程中的種種可能性。

  如以戲劇方面的術(shù)語(yǔ)而言,《邪惡冥刻》所思考的問(wèn)題,正是電子游戲如何可能打破虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界間的“第四堵墻”。這種思考使之成為一款頗具思想深度的“元游戲”。伴隨著虛擬技術(shù)的不斷成熟,我們有足夠的理由相信,或許在不久的將來(lái),電子游戲?qū)⒊蔀檎嬲饬x上的“第九藝術(shù)”,與文學(xué)、戲劇、電影等藝術(shù)一樣,在人類的文明史上留下屬于它的痕跡。

  作者:王子健

編輯:李?yuàn)W迪